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腾讯发布会祭出IP军团,游戏市场里《庆余年》们究竟战力几何?

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发表于 2021-5-23 01:57:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作者:杨皓然
IP 商业化模式是文娱产业未来的必然趋势,在这样的背景之下,无数厂商奔涌向赛道,试图搭上 IP 的快车。
日前,腾讯游戏举办了第二次线上年度发布会,一口气发布了 40 余款游戏产品,好好秀了一番肌肉。
从这次发布会来看,最亮眼的还得是腾讯游戏的 "IP 军团 "。
21 款 IP 改游戏,类型横跨漫改、小说改、游戏改三个领域,玩法也是从 ARPG 到经营模拟一应俱全,突出一个全覆盖无死角的打法。
说起来,IP 这个概念在近年来饱受关注,被认为是流量的保障、财富的密码,但在 2018 年,影视圈大 IP 剧频频 " 翻车 "、" 失灵 ",虽然近期有触底反弹的迹象,但仍不免令人对 " 流量 +IP" 模式还能持续多久产生质疑。
而在游戏市场,IP 改游戏有《火影忍者》手游等取得了不小商业成绩的好作品,但也有《盗墓笔记》页游这样被人诟病的 " 粪作 ",IP 改游戏在游戏市场究竟有怎样的商机,恐怕还要细细斟酌一番才行。
IP 游戏扎堆,能胜过原创游戏吗?
今年腾讯游戏线上年度发布会公布的游戏产品比去年又多了几款,数量突破了 40 部,可谓量大份足。腾讯这些年化身购物狂魔,到处 " 买买买 ",投资游戏开发商和工作室,游戏储备量相当大,能一次性地丢出这么多游戏作品来,倒也十分合理。
而除了产品数量令友商羡艳以外,本次腾讯游戏发布会还有一个亮点,就是 IP 改游戏数量极多。在 40 多款作品里,IP 改作品占到近半数,有《海贼王》《数码宝贝》《一拳超人》一类经典的日漫 IP,《英雄联盟》《真三国无双》《牧场物语》这样的老牌游戏 IP,也有《庆余年》《玄中记》《惊蛰》这样的国产小说 IP,腾讯强大的 IP 储量可见一斑。


图片来源:4399 游戏盒
腾讯游戏发布会成为了 IP 的 " 秀场 ",既在意料之外,也在情理之中。
IP 这个概念在文娱圈很火,特别是影视圈,几个从业者坐在一块,谁要是不提 IP 就好像落后了时代一截。
IP 是什么,简单来讲,就是文娱领域产品的知识产权。随着国内消费群体版权意识逐渐加强,知识产权商业化模式不断成熟,一个有着广泛受众基础的 IP 能迸发出极高的商业价值,比如 2019 年火爆全网的《庆余年》,就是由同名小说 IP 改编而成的,口碑和播放量的表现都相当亮眼,被当做 IP 剧的一个典范。
国内企业尤其是互联网企业对其竞相追捧,各家都忙着去挖掘 IP 的潜力,孵化新的 IP。而在这个领域,腾讯算得上 " 最强王者 ",其 "IP 大户 " 的名号业内外都有耳闻。
事实上,早在中国北京国际文化创意产业博览会发布的《面向高质量的发展 :2017 — 2018 年度 IP 评价报告》里,腾讯一家就包揽了大约 4 成的顶级 IP。
最近两年这份报告没有更新,不过在 2019 年到 2020 年的这段时间,腾讯在其他的影视、动漫和游戏 IP 相关报告里也总是常客,基本上是稳稳地把持住了自己 IP 大手的位置。
作为一家互联网企业,腾讯对 IP 的敏感并不令人意外,不过,身为玩家和游戏厂商的大家更在意的肯定还腾讯拿着这些 IP 能在游戏市场做些什么,IP 改编的游戏产品相比 " 白手起家 " 的原创游戏产品,究竟有什么独特的优势?
对此,在腾讯游戏部门工作的小芳看来,IP 改游戏相较原创游戏,其主要优势有以下两点:
首先,IP 改编让游戏在内容创作上有更丰富的创作空间。在构建游戏世界观时,故事和人设是最核心的内容,而一个经典 IP 往往最出彩的点,也是故事和人设。
换句话说,游戏和 IP 的相性很高," 比如原 IP 中的人物,可以成为和玩家并肩作战的伙伴、拯救的对象,或者要面对的强大对手;IP 中的故事、物件、事件等,可以成为触发游戏关卡和剧情中的重要线索,或核心的道具。" 小芳说明道。
其次,相比从 0 开始的原创游戏内容,IP 积累用户情感和群体,改编的优势能够于延续原作的影响力、吸引原作粉丝群,在一定程度上也降低了用户教育的成本。
不过,IP 改编游戏有自己的优势,也亦有自己的难题和挑战。小芳指出,越是影响力大的经典 IP,在转化为游戏之前,往往经过了多次演绎,也对游戏改编提出更高的要求。
如何将 IP 的精神内核进行合理演绎,需要开发者对于原作故事蓝本、故事内核和价值观、人设、历史文化等多方面有充分理解,再加入符合游戏玩家体验、当下时代价值观的新内容。
而后在游戏开发过程中,开发者还需要让 IP 在游戏中的视觉化、场景化、交互感等所有设定都统一在核心的调性下,门槛之高,令人望而生畏。
影视圈大 IP" 失灵 ",游戏圈 IP 还热吗?
把 IP 改成游戏不是一件容易事,如果没有更直接的利益驱使,厂商自然不会去触碰这件费力还不一定讨好的事情。
那么,这几年国内 IP 是怎样一个行情呢?
国内谈到 IP,人们首先想到的,应该还是影视圈的各种大 IP 剧。
2019 年之前,由于观众口味分化、IP 作品质量参差不齐等种种原因导致 "IP 失灵 ",《楚乔传》《孤芳不自赏》《甜蜜暴击》等 IP 作品的事实性失败令影视圈心有余悸。
虽说最近两年的《庆余年》《山河令》等作品的成功帮 IP 剧扳回了一城,但大 IP 反响平平甚至 " 翻车 " 的情况也依旧存在。
对此,业界挑选 IP 时也愈发谨慎,随便什么 IP 都能变成爆款剧的时代一去不返,被一些从业者称为 IP 热的退潮。
影视圈对 IP 的态度归于理性,而在游戏产业,IP 改变游戏的境遇又如何呢?
要退潮,首先要有 " 潮 " 可退。和 IP 剧屡次登上顶峰的影视圈不同,IP 改游戏在游戏圈的影响力相对有限,并且成绩比较出众的大多是轻小说改、动漫改和游戏改这种贴近二次元 ACG 领域的 IP 改游戏。
其主要原因还是玩家群体和 IP 所属的受众重合度不高,IP 的粉丝不能完全转化为改编游戏受众,而除去 IP 光环后的 IP 改游戏相较原创游戏而言并没有突出优势,因此,在各种热销榜单和游戏媒体的评选中,IP 改游戏往往活在原创游戏的光芒之下,很难说有过 "IP 改游戏热潮 " 的时期。
事实上,在 IP 在影视圈大热的前几年,有不少厂商试图搭个便车,尝试一下 IP 改游戏,例如《花千骨》《楚乔传》《芈月传》等影视 IP 都被改编成游戏过。
可惜的是,这些厂商对于 IP 的魔力太过自信,对于拿到手上的 IP,大多采取了 "IP+ 换皮 " 的改编模式,只求快速上线变现,而对于游戏本身的品质缺少打磨,因此表现都不甚突出。
这种 "IP+ 换皮 " 的 IP 改游戏案例,比较典型的例子还有以曾经因为夸张宣传而被人诟病的《盗墓笔记》页游,游族网络在拿到《盗墓笔记》IP 之后,并没有真正像在宣传 PV 中展示的那样将其做成一款 3D 动作游戏,而是换汤不换药地将其做成了一款滚服页游,在页游逐渐走下坡路的国内游戏市场,其结果可想而知。
目前,《盗墓笔记》页游官网的公告信息全部停留在 2019 年年末,被网友曝光夸张宣传的日子成了这个游戏生命力最火的一段时光,十分魔幻。
不过,虽然很多使用 "IP+ 换皮 " 模式的粗糙 IP 改手游表现不佳,但因此否认 IP 改游戏行不通也有失偏颇,毕竟市面上也存在着《火影忍者》《龙族幻想》一类流水情况相当不错的 IP 改游戏作品,只要游戏质量能得到保障,IP 带来的流量效应仍令市场整体对 IP 改游戏的未来感到乐观。
根据伽马数据发布的《2019-2020 年移动游戏 IP 潜在价值评估报告》,IP 改游戏有着一群质量很高的拥趸:51% 的国内移动游戏用户具有 IP 倾向性,遇到喜欢的 IP 就会立刻去尝试,且这些 IP 游戏的用户付费水平更高,收入水平占据优势,每日游戏娱乐时长明显多于非 IP 游戏用户。


数据来源:《2019-2020 年移动游戏 IP 潜在价值评估报告》
听上去就像是消费者对于 IP 的狂热延续到了游戏圈。
不过,这份报告的数据也不能全面反映 IP 改游戏市场的情况,因为它将《QQ 飞车》《英雄联盟》《梦幻西游》等原创游戏作品的跨平台移植版本也简单定义为 IP 改游戏,这导致在该报告中,以客户端游戏、主机 / 街机游戏以及移动游戏为来源的 IP 改游戏占到了很高的比例。
相较影视、动画、小说等其他 IP 改游戏,游戏 IP 的衍生作品,其受众本身就是玩家群体,甚至不乏有着长游戏史的重度玩家,他们的消费习惯自然不能与追逐 IP 而下载游玩游戏的轻度玩家相提并论。
对于那些非游戏 IP 的受众愿意从他们用于观看番剧、阅读小说的时间里抠出多少来游玩 IP 改游戏,又愿意为 IP 改游戏做何种程度的消费,则不能妄下定论。
由此看来,IP 改游戏热度究竟有多高,恐怕还需要对影视、动画、小说等不同 IP 的改编手游详细分类再做调查才行。
IP 改编和内容品牌化,哪个才是王道征途?
正如前文所言,国内对于 IP 改游戏的定义还比较暧昧,影视、动画、小说等非游戏 IP 改编为游戏作品,自然是没有争议的 IP 改游戏,但对于原创游戏的跨平台移植版本算不算 IP,甚至原创游戏的衍生游戏作品(例如《阴阳师》的衍生作品《决战!平安京》)算不算的改编 IP,市场对此尚缺乏共识。
不过,细节上的瑕疵并不妨碍游戏厂商们对 IP 游戏 " 风口飞猪 " 的构想,国内消费者和厂商对于这样的情况也早已见怪不怪,但这也直接导致国内 IP 改游戏领域呈现出一片乱麻的景象,缺少成熟、可复制的商业模式,并由此劝退了不少想要入局赛道的厂商。
而在这样的背景之下,许多厂商选择了另一条 IP 之道——即将原创游戏内容品牌化,亲手打造属于自己的游戏 IP。
关于这条道路的相关案例有很多,比完美世界的发家之作、从页游转战手游的《完美世界》;市场价值超过 702 亿(数据来源:艾瑞咨询),覆盖游戏、动画、漫画、电台、音乐剧等多个领域的网易《阴阳师》;前不久才举办线下嘉年华,宣布将推出多款衍生游戏的散爆网络《少女前线》;以及现在处在国内游戏市场风口浪尖的米哈游和他经营多年的《崩坏》系列和正在养成的《原神》。


《阴阳师》
这些原创游戏将自身打造为潜力十足的大 IP,无需盯着火爆的非游戏 IP,就能享受到 IP 给产品带来的各种红利,而操作方式和商业逻辑也比较清晰,因此也成为了不少游戏企业,尤其是新兴的创业团队的效仿对象。
比起 IP 改游戏,将原创游戏内容品牌化,首先的优势就是省去了一笔 IP 授权费用,可以让游戏公司有更多的资金花费在游戏的开发上,提高游戏品质,以便迎合游戏精品化趋势下逐渐 " 刁钻 " 的用户审美倾向。
其次,拥有一个属于自己的游戏 IP 也是一件相当诱人的事情。在游戏市场,游戏 IP 往往具有比大部分非游戏 IP 更高的影响力。
游戏 IP 改编的游戏作品,数量更多,市场规模更大,这点从伽马数据《2019-2020 年移动游戏 IP 潜在价值评估报告》中便可见一斑。
其中缘由也不难理解,相比非游戏 IP,游戏 IP 的受众本身就带有很强的玩家属性,他们花费在游戏产品上的时间更长,付费意愿更高。
并且,经过多年相处,国内游戏厂商也已经熟知这群玩家群体的消费倾向和内容偏好了,这位游戏厂商投其所好地开发游戏内容、策划游戏玩法提供了诸多便利,以及更多的试错空间。
然而,原创游戏品牌化,虽然有 IP 改游戏没有的一些优势,也有其比较突出的弱点,比起用已经有一定流量基础的 IP 改编的游戏作品,从零开始的原创游戏对于游戏开发团队有着相当高的要求,如何在没有 IP 基础的情况下,构建出独特而有趣的世界观、鲜明而富有魅力的人物设定、以及具有代入感、故事性的剧情,对于游戏开发团队的游戏美术和叙事设计能力来讲是一大考验。
最后,正所谓酒香也怕巷子深,更何况国产游戏市场内卷愈发严重,在那些顶级 " 好酒 " 的光芒下,绝大多数的游戏产品都是黯然无光的,能够将自身打造为有价值的 IP 的游戏产品屈指可数。
而热门 IP 纵然也有这样或那样的问题,但归根到底还是流量的保障,对于国内大部分的厂商而言,想要取得商业上的成功,比起把自家游戏做成《原神》《明日方舟》,还远不如蹭蹭《庆余年》《山河令》的流量靠谱。

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