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你为游戏支付的那些钱,最后都进了谁的腰包?

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发表于 2020-9-22 18:41:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


" 今时的我们如 1984 年的苹果一样,‘当时的苹果具有的革命性力量,打破了国际商用机器公司(IBM)对计算技术市场的垄断。’然而现在,‘苹果成了它曾经指责的那一个:试图控制市场、阻碍竞争和扼杀创新的庞然大物’。"
这是 " 史诗 " 游戏公司(Epic Games 以下简称 Epic)对苹果公司提起的诉讼中的一段话。8 月 14 日,Epic 在手游版《堡垒之夜》中启用了一个新的支付系统,以绕过苹果公司的支付系统,同时也绕过苹果 30% 的抽成。如果玩家使用新的支付系统在游戏中购买物品,他们就可以享受打折。
新的支付系统无疑违反了苹果的应用商店政策,苹果迅速而积极地做出如下回应:将《堡垒之夜》从应用程序商店中完全移除。Epic 显然早有准备,在被下架后不久,Epic 就发布了一个《堡垒之夜》的小视频,视频里借苹果公司 1984 年著名的 MAC 广告的梗,讽刺苹果从曾经的屠龙勇士成为恶龙。
1984 年苹果发布的那个经典广告,主题是就是革命,要打破 IBM 的垄断。但这段视频并不仅仅是一个讽刺,在视频发布几分钟后,Epic 宣布,已经对苹果提起诉讼。
双方的对垒还在不断升级。目前苹果公司已经取缔了 Epic 的开发者账户和 iOS 和 MAC 开发工具。Epic 声称这将阻止他们为苹果的平台开发软件,包括为 iOS 上第三方开发者提供的虚幻引擎支持。


《堡垒之夜》向 iOS 玩家提供绕开应用内购的直接付款方式。图片来源:Epic 对苹果诉讼书
平台抽成的利益博弈
一年多前,Epic 平台发言人蒂姆 · 斯威尼发表了一篇推文,大意是如果游戏平台 Steam 可以将抽成降低到 12%,那么 Epic 会考虑解除独占,把自己的游戏放到 Steam 上。Steam 作为全球拥有最多用户量和游戏量的游戏平台,本身有着高质量的服务和高达 30% 的平台抽成。
然而,根据一项名为 "Valve 应该知道的所有事 3.0" 每年调查报告:2018 年以来,游戏开发商,特别是西方游戏开发商对维尔福软件公司(Valve)和 Steam 的印象日益负面,且开始对 Steam 失去信心,他们不相信向商店支付 30% 的平台抽成是合理的。
Epic 成了这场平台抽成之战的发起者。此前,随着旗下《堡垒之夜》等游戏的火爆,Epic 成立了自己的游戏平台 Epic Games Store,将自家旗下的全部游戏打包,并以超低的抽成作为吸引游戏开发商的手段。从之前的新闻看,Epic 本意并非把 Steam 当成竞争对手,而更多的是传达自己要改变电脑游戏(PC)平台 30% 抽成的做法。从最初的游戏开发商 Deep Silver 宣布《地铁 2033》让 Epic 限时独占一年,到后来相继有热门游戏开发商宣布 Epic 平台限时独占,再到育碧(Ubisoft)把《全境封锁 2》直接从 Steam 上撤下,游戏厂商和平台在用行动表明他们对于抽成的观点。


2019 年,在美国洛杉矶举行的 E3 电子娱乐展上,参观者体验游戏《堡垒之夜》
30% 的抽成合理吗
30% 的平台抽成是传统体系,最初由任天堂、索尼、微软这些第一方主机厂商制定。任天堂、索尼、微软这些厂商运营平台的财力,是 PC 平台运营无法比的。他们也向玩家展示过,运营一个 PC 端的平台,即使是 12% 的抽成,也有不菲的利润。由于主机平台的运营和 PC 平台的运营完全不在一个难度等级上,Steam 按照主机厂商的平台抽成来运营,确实不合理。
有网友爆料腾讯旗下平台的相关抽成数据:如果只是登录腾讯的平台,会有 30% 的抽成;如果要宣传和使用服务器,抽成会增加到 50%~60%;如果是手游则抽成 70%。此外,应用宝抽成 70%;微信小游戏的道具内购抽成 40%;单日广告收入流水 10 万元以内的部分,开发者可获其中的 50%;单日广告收入流水超过 10 万元的部分,开发者可获其中的 30%。由此看来,30% 的抽成是否不算高呢?
其实不然。在国内,腾讯拥有绝大多数的流量,即使是抽成 70%,游戏的开发商或者发行商获利也比很多其他抽成 10% 的平台要多。之所以说 Steam30% 的抽成不合理,主要原因是即使在理想状态下,大多数盈利的游戏公司的收入和平台的收入也是相当的,甚至平台的收入比游戏公司还要高。而诸如 Steam 这样的线上游戏平台,既不需要负担高昂的实体店面和物流相关的成本,也不承担帮助游戏公司宣传游戏的义务,这才引起近年来很多游戏厂商对 30% 抽成的不满。
对于独立游戏工作室来说,这样高额的抽成会让整个团队处于一个两难境地。如果把游戏交给大公司发行,大公司又和 Steam 合作,这样一来等于被抽了两次。而如果独立游戏团队想要自己登录 Steam,则会遇到更大阻力,一方面 Steam 不会给这些工作室提供前期经费,一个独立开发团队没有运营公司的帮助是很难独立完成游戏的;另一方面,游戏的宣发和营销十分重要,多数独立工作室自身没有能力做后续的工作。另外,对于低成本的独立游戏来说,在 Steam 这样的高流量平台上发布,代表着有更多的机会,相比高额抽成还是利大于弊。
奇幻视频游戏网站(IGN)曾经从几十个信息来源整理出了各大网络销售平台的销售数据,出人意料的是绝大多数来源所提供的数据完全一致,即 30% 的平台抽成。不仅仅是 Steam 和苹果,微软、索尼、谷歌、任天堂等线上销售平台以及亚马逊、沃尔玛等线下销售平台,抽成都为 30%。可见 30% 的抽成是行业的普遍做法,是游戏商业圈的一种大环境。
谁来抽、怎么抽
在大多数游戏开发商眼里,Epic 扮演着一个革命的先行者,是明确提出 30% 抽成不合理的 " 带头大哥 "。但在玩家眼里则不然,对 Epic 的负面评论广泛流传于玩家之间,Epic 在很多玩家眼里就是一个投机者,打着所谓降低平台抽成的名号,做着占领市场的勾当。
这种现象很好理解,因为平台抽成的高低并不会过多影响游戏的价格,玩家无法感受到直观的利益,而 Epic 作为后来者,玩家群体远远少于前辈 Steam,在平台的功能和用户体验方面都不及 Steam,大部分 Steam 用户对 Epic 嗤之以鼻就不奇怪了。
但依然有理由相信 Epic 改变平台抽成的决心。12% 的抽成无疑会吸引越来越多的游戏登录 Epic 平台,而 Epic 通过大量免费游戏和福利扩展自身的玩家群体,低抽成给游戏开发商带来的实质性利益会慢慢显现,更多困境中的优秀工作室可以在 Epic 平台大显身手。
在新的游戏市场体制下,一种满载改革和创新的抽成模式也许会腾空而出,Epic 已然成为举起革命大旗的人,但是能不能成为最终的胜利者,还需拭目以待。
(李萌系中国传媒大学动画与数字艺术学院硕士研究生导师;何宇诚系中国传媒大学动画与数字艺术学院研究生)
栏目主编:张武 本文作者:环球 李萌 何宇诚 文字编辑:董思韵 题图来源:IC photo 图片编辑:苏唯

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